The Stanley Parable: Libre albedrío, control, metaficción y absurdismo

“Esta es la historia de un hombre llamado Stanley. Stanley trabajaba para una compañía en un gran edificio donde era el empleado #427. El trabajo del empleado #427 era simple: Se sentaba en un escritorio en el Cubículo 427 y presionaba botones en un teclado. Las órdenes le llegaban a través de un monitor en su escritorio diciéndole qué botones presionar, cuánto tiempo presionarlos y en qué orden.

Esto es lo que el empleado #427 hacía cada día de cada mes de cada año, y aunque otres podrían considerarlo desgarrador, Stanley apreciaba cada momento en que le llegaba una orden, como si estuviese hecho específicamente para este trabajo. Y Stanley era feliz. Pero un día, algo muy peculiar ocurrió…”

Este es el inicio del que quizás es, sin hipérbole, uno de los mejores videojuegos que he jugado. Un juego que me conmovió, me hizo reír, me hizo cuestionarme mi propia vida y existencia. Y logró todo eso a pesar de que en todo el juego solo se puede usar un botón y con una “historia” que se puede completar en menos de 5 minutos.

La historia inicia con un narrador describiendo cómo Stanley, el empleado 427, descubre que no solo llevaba horas sin recibir ninguna orden, sino que además la oficina se encontraba totalmente vacía, por lo que decide investigar. Durante todo el trayecto, el narrador describe exactamente lo que Stanley está por hacer: Al verse ante un corredor con dos puertas, el narrador indica que lo siguiente que hará Stanley es ir hacia la izquierda. Cuando llega a unas escaleras, el narrador indica que Stanley debe subir. Al llegar a la oficina de su jefe, relata cómo Stanley nota que justo detrás de su escritorio hay un teclado. Un teclado el cual, aclara, Stanley desgraciadamente no conoce la combinación: 2845.

Y es aquí donde se termina de establecer la extraña relación que existe en el juego: Una relación narrador-personaje-jugador: Después de todo, Stanley no conoce el código, pero el jugador acaba de escucharlo. Al teclear el código correcto, el narrador, sin el más mínimo asombro, describe cómo Stanley presionó números al azar y en un golpe de suerte logró presionar el código correcto. Una puerta secreta se abre y Stanley se encuentra frente a un elevador que lo lleva a una oficina en cuya entrada se lee en letras gigantes: INSTALACIÓN DE CONTROL MENTAL.

El narrador describe cómo Stanley está anonadado al ver que cada cubículo estaba siendo monitoreado, cómo él y todes sus compañeres estaban siendo manipulados en una especie de experimento enfermo de control mental. Al llegar al final de las instalaciones, descubre que la computadora principal se reinició, con dos botones: encendido y apagado. El narrador describe que Stanley se aseguró que nadie sufra más por esta máquina y la apagó. Stanley, al fin libre por primera vez en su vida, deja de cuestionarse por qué se reinició la máquina o por qué todes desaparecieron de la oficina. No quiere respuestas, quiere ser feliz.

Se abren unas puertas que llevan a un campo abierto y Stanley sale a disfrutar su libre albedrío. En menos de 5 minutos, el juego terminó. Sin embargo, apenas termina, vuelve a comenzar, con la pantalla de carga describiendo un resumen perfecto de la filosofía que encapsula el juego: EL FIN NUNCA ES EL FIN NUNCA ES EL FIN NUNCA ES EL FIN NUNCA ES…

Y es entonces que, como jugador, no pude evitar cuestionarme, ¿Stanley realmente recuperó su libre albedrío? Después de todo, hizo exactamente lo que le indicó el narrador, nunca lo cuestionó, simplemente hizo lo que siempre fue su descripción de trabajo: Presionó botones e hizo lo que se le indicaba, cuando se le indicaba. Yendo más allá de eso, ¿dónde quedaba mi libre albedrío? Después de todo, yo controlé a Stanley, yo fui quien no cuestionó al narrador, quien presionó los botones, quien siguió las instrucciones, quién nunca dijo “¿Por qué?” Y es ahí que, al reiniciar el juego, no pude evitar hacer algo que una narrativa tradicional nunca se pensaría (o permitiría). Desobedecí al narrador.

Encender, apagar, escapar ¿realmente estamos en control? (CROWS CROWS CROWS/via: Nintenderos)

Al llegar a la computadora de control mental, presioné el botón de encendido. Stanley intentó tomar el control de la máquina y al fin dejar de ser controlado y pasar a ser quien tiene el control. Sin embargo, el narrador notó lo que hice, regañó a Stanley como si fuera un niño y cambió la narrativa: Hizo que el botón requiriera reconocimiento de ADN para funcionar, de lo contrario, todo el edificio se autodestruiría en una explosión nuclear. Inició un contador de dos minutos antes de la explosión.

De repente noté que el cuarto anterior estaba lleno de botones, traté de presionarlos, de encontrar un código para detener la explosión, todo fue en vano. Y en cada paso, el narrador se burlaba de Stanley, le decía cómo él desapareció a sus compañeres y reinició la computadora. O al menos, eso hizo esta vez, pues hay veces donde hace otras cosas, dando a entender que Stanley está atrapado en este ciclo interminable hasta que pueda hacer una sola cosa: tomar una decisión propia, fuera de los límites del juego. Incluso agregó un minuto más al reloj para poder jactarse de lo inútiles que eran los intentos de Stanley por tener el control. La bomba explota, el bucle se reinicia. Stanley despierta en su oficina, sorprendido porque el edificio está vacío.

En otro final, Stanley desobedece todas y cada una de las indicaciones del narrador, hasta que por fin logra tomar una decisión fuera del control de la historia. El narrador le pone un video informativo a Stanley sobre la importancia de tomar decisiones correctas y reinicia el juego. Sin embargo, al reiniciar, todo está mal. Las mesas, sillas y paredes se encuentran entremezcladas. Stanley rompió el juego por mostrar libre albedrío. El narrador lo reinicia de nuevo hasta que regresa todo a la normalidad.

En otro final, Stanley lleva al narrador a un paraíso zen de luces y colores, el narrador llora, feliz por primera vez en su vida. Stanley, sin embargo, descubre un cuarto más allá del paraíso zen con escaleras que no llevan a ningún lado. El narrador le implora que regresen al cuarto, que, si salta, morirá y todo el ciclo comenzará de nuevo. Stanley salta, pero sobrevive. Caminando más lento, el narrador le ruega que por favor reconsidere. Stanley salta de nuevo. El narrador suplica aún más, que no le quite esta felicidad, le cuestiona a Stanley si de verdad odia tanto su juego, si lo odia tanto a él. En este ciclo, el narrador no es malvado, no busca que Stanley ejerza libre albedrío o control, solo quiere que sea feliz. Stanley, sin embargo, quiere de verdad tener el control, vencer al narrador. Salta por tercera vez, todo se pone negro, el narrador se lamenta de cómo todo va a reiniciar de nuevo.

Sin embargo, quizás el final que más me impacto fue el que revela la única forma de salir victorioso. Stanley encuentra una ruta de escape, pero conforme avanza, el narrador le dice que solo está caminando a su inminente muerte. Stanley llega al final a un mecanismo del que no puede escapar que termina en dos placas de metal que lo presionarán, rompiendo todos sus huesos y matándolo instantáneamente.

Justo antes de que se cierren las placas, el tiempo se detiene y se escucha otra voz “Adiós Stanley, dijo el narrador…”, se trata de una segunda narradora, que al parecer se encuentra por encima de Stanley, del narrador y de la historia. Se lamenta de lo inútil que es el intento del narrador de matar a Stanley, después de todo, eso solo va a reiniciar el juego, ¿qué buscaba hacer con eso? ¿Qué propósito tiene?

La narradora le habla entonces, no a Stanley, sino directamente al jugador. Le muestra un museo con todos los elementos y diseño del propio juego, le hace ver que, si cada posible camino que se puede elegir fue determinado desde mucho antes, la muerte no tiene sentido y, por lo tanto, la vida tampoco. Stanley estaba muerto desde el momento que presionamos “Start.” Le dice que vea lo inútil que es la pelea entre esos dos, siempre intentando destruir al otro, controlar al otro, cómo buscan su libertad, cómo se necesitan mutuamente.

Le dice al jugador que hay una forma y solo una forma de salvar a ambos, de prevenir que cualquiera de ellos falle en su propósito, que ambos sean libres, autónomos, felices. Solo hay una forma: Cerrar el juego. Solo así se puede ganar. Es la única forma de elegir no caminar por un sendero trazado por alguien más. Para romper el ciclo, tenemos que ejercer nuestra autonomía como jugadores y realizar la única acción que no está contemplada por el juego: No jugarlo. Mientras te lo ruega, la perspectiva regresa a Stanley, las placas de metal se cierran, el bucle reinicia.

Pero ¿de verdad estaríamos, como jugadores, ejerciendo nuestra propia elección? Después de todo, estaríamos obedeciendo lo que la segunda narradora (quizás nuestra narradora) nos está indicando. Al hablar directamente con nosotres, nos hizo parte del juego, obedecerla es abandonar nuestro libre albedrío, no obedecerla es obedecer al primer narrador, es continuar el bucle. Somos tan incapaces de salir del ciclo como Stanley o el narrador. Nos volvemos, inexorablemente, parte del juego para siempre, un personaje más bajo el yugo de The Stanley Parable.

Y es por eso por lo que este se trata de uno de los mejores juegos que he jugado, porque con cada ciclo, con cada “decisión” (hay más de 19 finales posibles), me cuestiono más mi rol en esta metaficción, me vuelvo más un personaje, me pregunto ¿tengo libre albedrío? ¿realmente tengo el control en el juego? ¿en mi vida? Y si no lo tengo, ¿acaso soy como Stanley, viviendo una rutina donde sigo indicaciones sin cuestionarlas por pura inercia? Sigo jugando y solo surgen más preguntas sin respuesta.

Porque lo importante no es la respuesta, poco importa en realidad por qué desaparecieron les compañeres de Stanley o por qué se reinició la computadora de control mental, poco importa la naturaleza del narrador, su verdadero propósito. Porque el juego te arroja en un pozo nihilista, te hace decir “Nada tiene sentido o propósito. La vida de Stanley no importa. Mi vida no importa. ¿Por qué intentar ser feliz?” Pero conforme más juegas, conforme más te cuestionas, el juego (o quizás tú misme) te arroja una cuerda que te saca del pozo. Y esa cuerda es el absurdismo, esa epifanía que te hace decir “Nada tiene sentido o propósito. La vida de Stanley no importa. Mi vida no importa. ¿Por qué no intentar ser feliz?”

En la analogía de Camus, Stanley es Sísifo, el narrador es la roca, la historia es la colina. Y con cada ciclo que se repite nosotres, como jugadores, nos damos cuenta de que la mejor forma de rebelarnos ante el juego es disfrutarlo. Que pasar un buen rato apreciando la historia y las vidas, permanentemente fusionadas, de Stanley y el narrador, es la mejor respuesta ante el vacío existencial del juego. Una enseñanza que siempre podemos replicar en nuestra vida diaria.

Estamos atrapades en el mismo bucle que Stanley, pero el hecho de que nada de lo que hagamos tiene sentido es el mayor regalo que se nos pudo haber dado, porque entonces el sentido de nuestra vida es el que nosotres queramos darle. En este pozo de entropía, puedo elegir el curso que quiero que tome mi vida, la meta a la que quiero aspirar, porque, al fin y al cabo, valdrá lo mismo que cualquier otra meta o camino de vida.

Si salgo de mi cubículo y decido buscar otro propósito hoy, eso está bien; si decido no salir de mi cubículo hoy, también está bien; y si decido simplemente seguir las órdenes que me lleguen, de donde me lleguen, eso también está bien. Mi destino puede estar predeterminado o puede no estarlo, nunca lo sabré. Lo que sé es que, en un mundo sin propósito, cualquier decisión que tome, cualquier rumbo que decida darle a mi vida, serán correctos.

¿Qué nos espera en el siguiente ciclo? (CROWS CROWS CROWS/ via: arsTechnica)

Porque por el simple hecho de decidir; decidir hacer caso, decidir desobedecer, decidir no hacer nada. Cualquier decisión, por el hecho de ser mía y de que la tomé estando consciente de que estoy en un mundo entrópico y sin sentido, me hará ejercer un control en lo incontrolable. Esa es la verdadera libertad.

Así que mañana, al despertar en mi cubículo en este mundo caótico, tomaré una decisión, elegiré un propósito. Puede ser el mismo de hoy, puede no serlo. Pero decida lo que decida, seré libre.

Gracias Stanley.

Soy Rafael Abreu, psicólogo, autista y paciente bipolar que busca eliminar estereotipos negativos sobre la neurodivergencia. Clasificado legalmente como "Discapacitado, más no incapacitado." Me apasionan los temas relacionados a videojuegos, cine, neurodivergencia, discapacidad, la comunidad LGBT+ y DDHH.

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