Cazadores de Ballenas Parte 3: Las víctimas de la microtransicciones

En la primera entrega, hablamos de cómo las microtransacciones se usan para monetizar contenido, en la segunda, analizamos cómo las desarrolladoras de videojuegos se valen de la psicología para explotar vulnerabilidades, ahora, en esta última entrega, nos concentraremos en ver a las víctimas del modelo predatorio de gaming. Le periodiste de gaming Jim Stephanie Sterling hizo una recopilación de casos reales para exponer cómo afectan estas prácticas a las personas neurodivergentes. En uno de ellos, un hombre le relata que su hermano, que padecía de ludopatía, tuvo que ser intervenido por sus padres para no gastar en el casino y las carreras de caballos, al punto de irse a vivir con elles por no poder pagar renta. Su consuelo parecían ser los juegos de FIFA y Call of Duty, hasta que su familia descubrió que usaba casi todo su salario en lootboxes en ambos juegos. Ahora tiene sus finanzas controladas.

Esto va de acuerdo con los datos obtenidos por el Dr. David Zendle, investigador que se ha especializado en el estudio científico de los efectos de las loot boxes. El Dr. Zendle encontró en su investigación de 2019 “Only problem gamblers spend less money when lootboxes are removed from a game: A before and after study of Heroes of the Storm” que, si bien no hay evidencia de que las loot boxes crean ludópatas, hay suficiente evidencia para concluir que les ludópatas son explotades por ellas. Cuando se removieron las loot boxes del juego Heroes of the Storm (de Activision Blizzard), únicamente les ludópatas gastaron menos dinero. Los hábitos de gasto de les otres jugadores no se redujo, solo el de quienes previamente ya tenían una adicción al juego.

En el segundo caso, se relata cómo un hombre padecía de adicciones al alcohol y las drogas, hasta que su prometida, a quien conoció en World of Warcraft, lo convenció de dejarlas. Para manejar su sobriedad, utilizaba los videojuegos, sin embargo, tenía que pasar de videojuego a videojuego cuando se daba cuenta de que estaba gastando demasiado en loot boxes: Overwatch, Rift, Guild Wars 2, Deus Ex, Assassins Creed Origins. Cuando no pudo más, tuvo que hacer que su prometida manejara su cuenta de Paypal y tarjeta de débito.

Un elemento clave en incentivar a personas con problemas de adicciones a gastar, es la presión social. Citando de nuevo a Jernstöm: “Somos animales de manada, tendemos a hacer lo que les otres hacen […] Especialmente con gente que es similar a nosotres. Esto significa que la forma socialmente aceptada de comportarse en su juego debe ser pagando. Quieren decirle a la gente, por ejemplo, cuando un miembro de un clan haga una [microtransacción], quieren que todo el clan lo sepa, porque entonces, esa se vuelve la forma socialmente aceptada de comportarse. Ustedes absolutamente no quieren decirles, que la mayoría de la gente nunca gasta dinero en su juego, eso es veneno, nunca les digan eso.”

En el último testimonio recuperado por Sterling, habla un joven que cuenta que se hizo adicto a gastar dinero en un MOBA (juego de arena online), debido a la presión social de su grupo de amigues, cuando quiso buscar apoyo psicológico en su universidad, se le negó debido a que, en opinión del personal, no era una adicción. Además de llamarle la atención por buscar apoyo ‘a pesar de no tener ningún problema’, haciéndole sentir como ‘un niño malcriado’.

En otro ejemplo de presión social, tenemos que les niñes se hacen bullying en las escuelas por tener los skins default (aspectos estándar y gratuitos) en Fortnite, siendo ‘default’ un insulto común. Se podrá pensar que esto solo son “niñes siendo niñes” sin embargo, esta presión psicológica fue diseñada por las propias compañías de videojuegos que se benefician de fenómenos de este tipo.

No es poco común, además, que las ballenas sean niñes. Hay múltiples casos de jóvenes que gastan dinero en videojuegos porque no comprenden realmente que se trata de dinero real, algo perfectamente calculado por las compañías, que lo disfrazan como créditos, lingotes de oro, cristales y figuras de este tipo. Un ejemplo muy notorio es el de un niño de 6 años que gastó más de 16 mil dólares en microtransacciones en un juego de celular de Sonic, dejando a su familia en bancarrota, la madre del niño describió estas microtransacciones como “líneas de cocaína.”

Es muy fácil culpar a les padres por no vigilar lo suficiente a sus hijes e informarse en estos asuntos, y sí constituye un factor, pero también hay que preguntarnos por qué un juego de Sonic para niñes está diseñado de tal forma que se disfrazan los gastos como incentivos lo suficientemente abstractos que les jugadores no comprendan que están realizando una compra real.

La periodista Laura Kate Dale, especializada en temas de videojuegos, accesibilidad y neurodivergencia, relata además que las microtransacciones y sus mecánicas explotan a personas con discapacidad y neurodivergencia de múltiples maneras, a menudo siendo la presentación de las microtransacciones tan dañina como su presencia: Las ofertas de tiempo limitado explotan en FOMO característico del autismo, el TDAH y los estados de manía del Trastorno Bipolar; además de advertir que, si no se regulan las microtransacciones, en unos años habrá toda una generación de gamers que desarrollen condiciones neurodegenerativas debido a su edad, que les impidan recordar que ya realizaron una compra dentro del juego.

Y hace el recordatorio de que las ballenas no son simplemente personas aburridas y con mucho dinero: Es muy fácil olvidar que a menudo es alguien con autismo que de verdad quiere completar su colección, y se obsesiona por hacerlo y de repente ‘Oh no, tengo casi todos los outifts de Halloween y van a desaparecer arbitrariamente mañana, mejor compro un montón de lootboxes y trato de conseguirlos.’ Son todas estas pequeñas cosas enfocadas en aprovecharse de todes, pero sobre todo en personas con discapacidad. Además de agregar que, el hecho de que una persona sienta que puede jugar responsablemente y que las microtransacciones no le afectan, solo significa que, hoy por hoy, esa persona no es la presa de estas compañías, sin embargo, nada impide que en el futuro no pueda llegar a serlo, dado que la discapacidad y neurodivergencia siempre pueden aparecer, diagnosticarse o progresar en cualquier etapa de la vida. En cualquier momento podemos ser susceptibles a gastar en exceso en videojuegos, nadie está exento.

Desgraciadamente, el estado actual del gaming es uno de explotación de la niñez, la neurodivergencia y las adicciones sin precedentes. En el que las únicas personas beneficiadas son les directives de compañías multimillonarias que se aprovechan de ser la industria más lucrativa y menos regulada del mercado para intencionalmente reducir la calidad de los videojuegos en favor de incentivar gastos innecesarios en personas vulnerables psicológicamente a quienes ni siquiera ven como humanos.

Las microtransacciones esconden compras realies con gemas, cristales y lingotes de oro, haciendo más fácil que les niñes no entiendan que se trata de una compra real (via Tarreo)

Citando a Jim Sterling, las compañías de videojuegos: “Solo ven [a les adictes] como ballenas. Ballenas deshumanizadas y ese malentendido tiene que parar, no son niñes con dinero de sobra para gastar, no son unes maldites mamíferos marinos, son gente con vulnerabilidades que la industria de los videojuegos está explotando. A sabiendas, con gusto, avariciosamente.”

Pareciera que Ahab al fin atrapó a Moby Dick. Si van a navegar por un buen videojuego, cuídense, después de todo las aguas están turbias y nunca se sabe cuándo nuestra silueta en este mar dejará de parecerle a la industria la de un jugador y se les asemejará más a un cetáceo. Feliz cacería, naden con precaución.

Soy Rafael Abreu, psicólogo, autista y paciente bipolar que busca eliminar estereotipos negativos sobre la neurodivergencia. Clasificado legalmente como "Discapacitado, más no incapacitado." Me apasionan los temas relacionados a videojuegos, cine, neurodivergencia, discapacidad, la comunidad LGBT+ y DDHH.

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