Cazadores de Ballenas: Gaming, Psicología y Explotación de la Neurodivergencia. Parte I: Adicciones y una Industria Problemática

“Algunes de ustedes podrán estar escandalizades por los trucos que he enlistado aquí, pero dejaré la moralidad del asunto fuera de la conversación…” Así cierra su conferencia titulada “Let’s go whaling!” (¡Cacemos ballenas!) el CEO de la compañía de videojuegos Tribalflame, Jorulf Jernstöm. Una conferencia a manera de taller para instruir a futures desarrolladores de videojuegos en las mejores formas para monetizarlos.

La película más taquillera de la historia, Avatar, recaudó 2,800 millones de dólares, el juego con más ganancias de la historia recaudó más de 11,700 millones de dólares, se llama Arena of Valor y se trata de un juego gratuito. La industria de los videojuegos gana más al año que las industrias de la música, el cine y la televisión combinadas, sin embargo, es la menos regulada. Y, desgraciadamente, sus prácticas producen tanto dinero hoy en día porque uno de sus pilares fundamentales es la explotación de personas neurodivergentes y psicológicamente vulnerables a gastar dinero en exceso. En la presente serie de artículos, se expondrán las razones principales por las que el gaming moderno no solo favorece y motiva, sino que depende de crear adicciones para sostenerse.

¿Por qué “¡Cacemos ballenas!”? Esto es debido a un término usado por expertes de la industria de videojuegos para denominar a las personas que gastan cantidades excesivas de dinero en contenido gratuito, “ballenas.” Aproximadamente, una de cada diez personas clasificaría como ballena, desgraciadamente, es en este diez por ciento en quienes las compañías de videojuegos basan todas las mecánicas del juego, pues son quienes producen mayores ganancias que el noventa por ciento restante. Las ballenas no son en su mayoría gente con mucho dinero y pocas cosas en qué gastarlo, sino que suelen ser niñes, personas neurodivergentes y personas con susceptibilidades psicológicas a las adicciones.

Cabe resaltar que la OMS clasifica la adicción como: “enfermedad física y psicoemocional que crea una dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación.” Dejando en claro que las adicciones psicoemocionales (adicción al sexo, ludopatía, adicción a los videojuegos) pueden ser tan dañinas para el funcionamiento y bienestar de la persona como la dependencia física a sustancias.

Sin embargo, es algo que socialmente no se toma en serio, argumentando que estas personas podrían tener autocontrol si así lo quisiesen. Si bien la sociedad, en general, no conoce sobre adicciones, las compañías de videojuegos sí y, tomando en cuenta la conferencia de Jernstöm, capitalizan sobre ellas para garantizar que el grueso de sus ganancias provenga de personas vulnerables, diseñando la estructura de sus juegos para generar adicciones de una forma perfectamente legal, pero con una moralidad pobre.

El juego “Fortnite”, por ejemplo, es uno de muchos que usa un modelo denominado freemium, una combinación de las palabras free (gratuito) y premium, haciendo alusión de que, si bien es gratuito jugar, el mismo juego incentiva al jugador en gastar dinero en contenido extra. En el caso de “Fortnite”, se justifican bajo el argumento de que los pagos son por contenido cosmético (apariencias para el avatar de juego), pues gastar dinero no asegura tener una ventaja sobre les demás jugadores. Sin embargo, se basan en un fenómeno psicológico llamado FOMO (Fear of missing out, traducido como “miedo a perderse de algo”), en el que les jugadores son incentivades con ofertas de tiempo limitado y presión social a comprar apariencias para sus personajes, a riesgo de que luego estas no estén disponibles.

Publicidad del Fornite Rift Tour con Ariana Grande (Epic Games)

Un ejemplo reciente es el concierto de Ariana Grande en “Fortnite”, donde no solo se incentivó a jugadores antigues y nueves a jugar para no perderse de una experiencia virtual sin precedentes (al menos en esa escala), sino que se vendió mercancía relativa al concierto por tiempo limitado. El skin que convierte a tu avatar del juego en Ariana Grande se volvió de los más populares. Un amigo gastó 400 pesos en dicho skin, en sus palabras “es lo más que he gastado por un skin en mi vida”. No dudo que muches jugadores hayan hecho lo mismo, pues de no hacerlo, psicológicamente, sienten que se están perdiendo una experiencia que les demás sí están viviendo y disfrutando, se sienten menos especiales.

Y esto es un proceso calculado: Los juegos se hacen con el motivo expreso de generar gastos utilizando acciones como provocar grinding (cuando se tiene que invertir tiempo en ganar recursos que le permitan desbloquear cosas cada vez mejores, o pagar para reducir o eliminar el tiempo de espera) en el jugador. El juego “Star Wars Battlefront 2”, en sus inicios, tuvo este modelo. A pesar de ser un juego de paga, estaba diseñado para replicar mecánicas de gasto activo de juegos “gratuitos” como Fortnite. En “Battlefront 2”, se usa en partidas multijugador a personajes de la Alianza Rebelde o Stormtroopers (las dos facciones de las películas) y se puede, en algún punto de la partida y cumpliendo ciertas condiciones, convertirse en personajes más conocides, como Luke Skywalker, la princesa Leia o Darth Vader.

El problema es que, al lanzarse el juego, estos personajes especiales se debían desbloquear bajo el modelo de lootboxes (cajas de botín), que te dan recompensas de manera aleatoria, con las mejores recompensas siendo las que tienen menos probabilidades de conseguirse. Esto llevó a una polémica luego de que les fans, que ya habían pagado por el juego en un inicio, descubrieron que debían acumular un mínimo de 40 horas de juego continuo para abrir las lootboxes suficientes para poder comprar a un personaje como Darth Vader… A menos que quisieran evitar el grinding y pagar para acelerar el proceso.

El argumento de EA Games (compañía que realizó el juego), fue que este dinero era necesario para mantener los servidores y proporcionar contenido descargable “gratuito” a les jugadores, que esas compras, conocidas como microtransacciones, eran necesarias para que el juego genere ganancias. Hubo una tormenta mediática y un boicot por parte de les consumidores de “Battlefront 2” que causó que EA rediseñara todo el sistema para que sea menos predatorio. En una carta de les directives de EA para calmar a sus inversionistas respecto a la polémica, su discurso cambió, pues les aseguraron que eliminación del sistema de microtransacciones (que antes declararon como necesario) “no tendrían un impacto mayor en las ganancias del 2018” (https://www.pcgamer.com/ea-tells-investors-turning-off-battlefront-2s-microtransactions-will-not-affect-earnings/).

Otro argumento común para “justificar” las microtransacciones en videojuegos es que éstas ayudan a les desarrolladores a tener mejores salarios para hacer los juegos que ellos y nosotres amamos. Sin embargo, hay un problema con esa afirmación: ser desarrollador de videojuegos es uno de los empleos peor pagados para el nivel de preparación que la industria requiere y con las peores condiciones de trabajo.

Les desarrolladores de videojuegos tienen que aguantar explotación laboral, como les trabajadores de Rockstar games que trabajaban 100 horas a la semana para que Red Dead Redemtion 2 salga a tiempo, o les empleades de Blizzard, que tenían que comer solo dos comidas al día y no podían costearse la comida que vendía la propia cafetería de la empresa.

Y es precisamente Activision Blizzard uno de los ejemplos más curiosos, ya que su CEO, Bobby Kotick, gana aproximadamente 600% más dinero que un CEO tradicional en los EU. Aunado a esto están acciones como el hecho de que en 2019 Blizzard reportó ganancias récord para la empresa y aun así realizó el despido en masa de 800 empleades, despido en masa que se repitió en 2021, despidiendo a aproximadamente 190 empleades más a quienes se les liquidó con 3 meses de salario y una tarjeta de $200 dólares para gastar en la tienda online de Blizzard, cabe resaltar que muches de elles se enteraron de su propio despido al leer la noticia en internet, ese mismo año, Bobby Kotick se otorgó a sí mismo un bono adicional por “buen desempeño” de 200 millones de dólares.  Como dato adicional, Activision Blizzard notoriamente pagó $0 dólares en impuestos, debido a que su central de operaciones está en Holanda, un paraíso fiscal, al investigar esta “central” se encontró que se trataba de una bodega abandonada.

Y es por todos estos ejemplos (que solo son la punta del iceberg) que realmente las microtransacciones no son un “mal necesario”, pues no suponen realmente una necesidad para estas compañías. “Fortnite”, siguiendo con el ejemplo, gana millones en colaboraciones, con artistas como Ariana Grande y empresas como Disney y Warner que pagan para que sus propiedades aparezcan como personajes invitades en el juego.

Soy Rafael Abreu, psicólogo, autista y paciente bipolar que busca eliminar estereotipos negativos sobre la neurodivergencia. Clasificado legalmente como "Discapacitado, más no incapacitado." Me apasionan los temas relacionados a videojuegos, cine, neurodivergencia, discapacidad, la comunidad LGBT+ y DDHH.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *