Cazadores de Ballenas: Gaming, Psicología y Explotación de la Neurodivergencia. Parte 2: La Psicología como Arma del Gaming Predatorio

En la primera entrega se analizó cómo las microtransacciones son en realidad una forma adicional en que estas empresas buscan monetizar contenido, pero ¿cómo funcionan? Para la explicación regresamos a la conferencia de Torulf Jernstöm, donde explica cómo las compañías utilizan la psicología para crear una necesidad, necesidad que solo puede ser cubierta en su totalidad si se gasta dinero: “Hay un increíble libro de psicología conductual llamado ‘Pensar rápido, pensar despacio’, lo que ustedes quieren es el ‘pensamiento rápido’ […] Hagan las cosas inmediatamente útiles, den una gratificación inmediata. Si su juego se basa en niveles, vendan ‘boosters’ antes de cada nivel: Un duplicador de monedas u otra forma de ayuda, la gente va a tener que analizarlo y pensarlo ‘estas cosas son buenas para mí, esto me va a ayudar a progresar’, antes de hacerlo.”

La conferencia de Jernstöm explica este método bajo un modelo conocido como las 3H: Hook, Habit, Hobby (Anzuelo, Hábito y Pasatiempo). El anzuelo es el contenido que engancha al juego, en sus palabras: “Quieres darles una muy muy buena oferta, algo que sea una ganga, que estarían locos por rechazar como jugadores. La razón para ofrecer una buena oferta al principio es que, al hacer que gasten desde el inicio, están también comprometiéndose emocionalmente con tu juego, lo que sube su atención. El primer gasto rompe el hielo, entonces piensan en sí mismes como ‘gastadores’ en tu juego ‘está bien que yo gaste dinero en el juego’.” Después viene el hábito, cuando la persona juega múltiples sesiones diarias. Y por último el pasatiempo, cuando el juego se vuelve parte esencial de la rutina de la persona al grado que invierten contantemente tiempo y recursos en él.

Los juegos de FIFA notoriamente han entrado en controversia debido a que EA ha publicado lo que es esencialmente el mismo juego por tres años seguidos, actualizando únicamente a los jugadores de fútbol para que estén de acuerdo con los equipos a los que pertenecen en el año en que sale el juego, pero dejando las mecánicas y gameplay exactamente iguales, al punto de que les propies fans han realizado múltiples protestas puntuando cada juego nuevo con las peores calificaciones posibles en sitios web.

Un cálculo de un jugador (identificado en Twitter como @ ScudzTV) respecto a FIFA 21, mostró qué tan predatorio es su sistema: Para armar un dream team se necesitaban 111 mil dólares, si no se quería pagar esa cantidad, conseguirlo de manera gratuita implicaba 66,666 sesiones de juego, es decir, dos años y medio de juego continuo sin pausas para comer, ir al baño o dormir.. Considerando que FIFA es una entrega anualizada, este diseño es intencional: Se espera que les jugadores gasten tanto dinero como sea posible, solo para que al año siguiente se libere el mismo juego con actualizaciones menores y todo su progreso sea reseteado, incentivándoles a gastar de nuevo.

Pero, ¿por qué gastarían de nuevo? Otra vez, la explicación nos la proporciona Torulf Jernstöm: se trata de la Falacia de Costo Hundido, en el que las personas continúan una actividad debido a que ya invirtieron suficiente dinero o recursos en ella, esta problemática, Jernstöm la “vende” como ‘El Efecto IKEA’: “A las cosas en las que invertimos trabajo, les damos más valor […] Hay un detonante que nos recuerda que hagamos algo, realizamos una acción, conseguimos una recompensa […] y entonces, para de verdad engancharles, les pedimos [a los jugadores] que hagan algo por nosotros, que realicen un trabajo, porque entonces generan un apego emocional [al juego].”

Jernstöm además, redobla su argumento con otro concepto: “Anclar es divertido! El anclaje es cuando desconocemos el precio de algo y el primer precio que escuchemos que se le asigne, se vuelve nuestra ‘ancla’ y después comparamos todo con ese precio. Algunos juegos, cuando inicias, en el tutorial, te sugieren ‘debes comprar esta [microtransacción] por 50 euros, o algo así, yo pienso ‘Oh, eso es muy caro, ¡nunca haría eso!’ por supuesto que no, esperamos que digan que no. Entonces regresamos unas sesiones después y les sugerimos que lo compren por 15, y entonces dirán ‘Ese en un buen valor, porque mi ancla estaba en 50’.”

Luego procede a justificar su concepto de Anclaje usando la Psicología Social, concretamente, cita la Teoría del Etiquetado: “Si le dices a las personas que son de cierta manera, si les felicitas por ser buenes ciudadanes, es más probable que se comporten como buenes ciudadanes. Así que deben decirles a sus jugadores que son individuos generoses que tienen buen gusto para el arte y quieren apoyar a sus desarrolladores de videojuegos, pagándoles y [realizando microtransacciones]. Relacionado a eso, decirle a la gente las razones por las que deben hacer algo hace mucho más probable que de hecho lo hagan, ‘Gasta por… Razones.’ Las razones ni siquiera tienen que ser tan buenas para que esto funcione…”

El hecho de que las lootboxes impliquen un pago en dinero real y ofrezcan recompensas elegidas al azar, las vincula, temática y psicológicamente con las apuestas. Sin embargo, las organizaciones como PEGI, que crea restricciones de edad para videojuegos, se niegan a clasificar a las lootboxes como apuestas, a pesar de las similitudes y la evidencia empírica que las correlaciona. Como dato curioso, al lanzarse de nuevo los juegos Pokémon Red y Blue para el Nintendo 3DS, se les dio la clasificación PEGI 13 (para mayores de 13 años), por tener un casino falso que simula juegos de azar (pero en el que no se gasta dinero real); mientras que el juego NBA 2K21, de EA, fue clasificado como PEGI 3, a pesar de tener juegos de azar como ruleta o tragamonedas virtuales en los que sí se tiene que gastar dinero real para participar y “desbloquear” jugadores para un equipo de basquetbol, es decir, niñes a partir de 3 años pueden pagar por estos “casinos virtuales”.

Los gobiernos de múltiples países han luchado por que esta clasificación se realice, sin embargo, al comparecer ante el gobierno de Reino Unido respecto a la ética de las loot boxes en juegos como Battlefront 2, NBA y FIFA, la vice presidenta de asuntos legales y gubernamentales de EA, Kerry Hopkins, argumentó que éstas no constituyen apuestas, sino que se trata de “mecánicas sorpresa” que “se usan éticamente”, incluso comparándolas con “Huevitos Kinder” (https://www.polygon.com/2019/6/21/18691760/ea-vp-loot-boxes-surprise-mechanics-ethical-enjoyable).

Resulta entonces bastante claro que la industria de los videojuegos se vale de la psicología para buscar manipular la mente de las personas más vulnerables y causar adicciones a sus juegos que les conduzcan a comprar. ¿Quiénes son estas personas? En el último artículo de esta serie discutiremos los diferentes perfiles de estas víctimas (las despectivamente apodadas “ballenas”) y el daño directo que la industria de los videojuegos infringe sobre elles.

Soy Rafael Abreu, psicólogo, autista y paciente bipolar que busca eliminar estereotipos negativos sobre la neurodivergencia. Clasificado legalmente como "Discapacitado, más no incapacitado." Me apasionan los temas relacionados a videojuegos, cine, neurodivergencia, discapacidad, la comunidad LGBT+ y DDHH.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *